Cookie Control - W związku z nowym prawem Unii Europejskiej jesteśmy zobligowani poinformować, że nasza strona używa Cookies (ciasteczek) do przechowywania informacji np. o tym kiedy się zalogowałeś. Używają tego wszystkie strony w internecie, natomiast obywatele Euro-landu muszą zostać o tym poinformowani drugi raz i kliknąć przycisk \"Akceptuj cookies\".
Mapa dość kompaktowa, lecz zarazem przyjemna. Praktycznie od samego początku znamy cel końcowy. Dużym plusem jest możliwość przejścia mapy na dwa różne sposoby.
Jeżeli chodzi o teren, to wszystko jest w porządku. Główna wyspa jest odpowiednio przyozdobiona i zróżnicowana. Małym minusem są puste lodowe wyspy dookoła mapy. Są one płaskie i wyglądają jakby po wygenerowaniu terenu z szablonu pcx nie były w ogóle tknięte, jednak poza pływaniem statkiem gracz praktycznie w ogóle nie zerka ku tym małym 'plackom' - nie są to pierwszoplanowe lokalizacje, ale mogłyby być choć trochę przyozdobione. Teren ani nie odraża jak na słabszych mapach, ani nie przyprawia o estetyczny zachwyt jak na lepszych mapach - jest on tak zbalansowany, że gracz podświadomie wrzuca go na drugi plan gameplay'u, co wbrew artystycznej intuicji jest atutem, bo świadczy o spełnianiu przez niego swojej roli w odpowiedni sposób. Gdy się głębiej nad tym zastanowię, trochę przypomina mi to ten rodzaj sztuki, którą widać m.in. w designie tłeł dla zestawów klocków Lego zrobionych przez Chrisa Barretta: jest to element dzieła artystycznego do którego trzeba poświęcić dużo pracy, żeby był jakościowy, jednak finalnie ląduje on na drugim planie i poza małą garstką arstystów i archiwizatorów nikt świadomie ich nie docenia. Podobnie jest tutaj z terenem głównej wyspy, jednak jak dla mnie jest to plus. Do tego rozłożenie różnych lokacji na mapie (wioska wroga, płatnerz, pseudo-obozowiska ze skrzyniami, wraki itp.) zachowuje według mnie gęstość bardzo bliską złotemu środkowi w tym zagadnieniu. W porównaniu do Doliny Pełnej Niespodzianek ten aspekt terenu wyszedł tutaj moim zdaniem o wiele lepiej.
Urągliwym w pewnym stopniu jest częstość występowania wilków w skrzyniach rozsianych po całej mapie. Już po otwarciu kilku z nich orientujemy się, że zwiadowcy nie można samego puszczać i powinien chodzić z garstką wojska. Jeżeli jest to wymuszenie na graczu poruszania się małym oddziałem po mapie, tak aby uzyskać odpowiedni klimat partyzanckiego wywiadu, to wyszło to moim zdaniem przyzwoicie, jednak nie należy zapominać, że taki zabieg nakłada na gracza również frustrację, już nie wspominając o tym, że przez to statek może bezpowrotnie utknąć na wyspie (kapitan statku zabity przez wilki). Nie mniej częste skrzynie umilają i czynią bardziej ciakwszym zwiedzanie okolicznych lasów.
Bardzo spodobał mi się koncept ograniczenia budowalności wehikułów, szczególnie statków. Podobnie jak na mapie "CulturesNation - Powrót Gato" każdy cywil jest na wagę złota, tak tutaj na wagę złota (dosłownie) jest statek. Cieśla odgórnie ma zablokowane ich budowanie skryptami, i jedyny sposób w jaki możemy zdobyć tenże wehikuł, to za pomocą odpowiednio osadzonego fabularnie jednorazowego trybutu, co czyni wyprawy morskie o wiele bardziej napiętymi. Rzadko kiedy na innych mapach przykładałem tak duże znaczenie do indywidualnych statków. Na przykad: na mapie gdzie mozna puścić statek w celach transportu towarów z jednego końca mapy na drugi koniec przez nieznany ląd, który najwidoczniej jest niegroźny, nie jest niczym nierozsądnym po prostu raz wydać polecenie płynięcia takiemu statkowi i zostawić pathfinder, żeby zrobił swoją robotę. Tutaj natomiast, nasz jedyny statek jest na tyle istotny, ze specjalnie kierowałem go dłuższą, a odkrytą trasą dla bezpieczeństwa - a nuż przeciwnik gdzieś ma ukrytą katapultę i sparaliżuje mi transport do końca rozgrywki. Jest to bardzo fajny zabieg, żeby gracz skupił się na tym i docenił to, co w zwykłej rozgrywce jest odnawialne. Mam nadzieję, że w przyszłych mapach będziemy mieli okazję zobaczyć nieco szerzej zaaplikowany ten koncept (np. wymóg odblokowywania poszczególnych zawodów lub produkcji surowców przez wyzwania fabularne). Dodaje to nieco powiewu świeżości do dobrze nam wszystkim znanego procesu rozbudowy wioski.
Ponadto brak wózków ręcznych i zaprzęgów w sposób ciekawy urozmaica to, jak układa się magazyny i budynki do manipulacji surowcami. Warto je budować przy wodzie, żeby móc za pomocą statku hurtowo dokonywać transportu w inne części wioski. Trochę przywodzi to na myśl z historii Mare Nostrum paradoksalnie zespalajace Imperium Rzymskie zamiast dzielić je szerokimi wodami.
Skrypty są w porządku, nie ma tutaj żadnych błędów. Cykliczne ataki wroga są znakomicie zbalansowane pod parametry obrażeń na CulturesNation Modzie 1.2. Na poczatku mamy przyzwoitych rozmiarów presję obrony kwatery głównej. Z czasem ataki robią się silniejsze co przypomina nam o pośpieszeniu się z rozbudową militarną, a gdy już zamienimy las drzew w las wież i zaczniemy hurtowo produkować wojsko, przestają one być problemem, a stają się darmową dostawą broni.
Nieco przeszkadzała mi mała ilość żelaza koło pozycji poczatkowej, jednak istnienie już wspomnianych ciągłych ataków będących źródłem broni oraz trybutu na katapulty za ten surowiec, jak najbardziej uzasadniają tą decyzję designerską.
Dużym plusem jest to, że mapę możemy przejść na dwa różne sposoby, możliwość wyboru tego jak potoczy się fabuła jest zawsze na propsie.
Jako krótką dygresję dorzucę, że początkowe zadanie przywodzi mi na myśl pierwszą misję z kampanii Odkryć Vinlandii, tam też na start musimy zebrać surowce i mamy wioskę na wschodnim brzegu mroźnego lądu, ale wydaje mi się że to czysty przypadek, tym bardziej jeżeli wezmę pod uwagę osobistą znajomość autora mapy.
Mapę oceniam jako 8/10. Brakujące dwa punkty nie wyniaką z jakichkolwiek wybrakowań jakościowych, ale z minimalistycznego desigu - mimo tego, że mapa jest ładnie 'wypolerowana', to jest ona mimo wszystko dość krótka i mała. W sam raz na wolny wieczór, jeżeli takowy akurat posiadasz czytelniku.